Imagem

A imagem corporativa (em certa medida coincidente com o conceito de posicionamento) corresponde à percepção ou tradução psicológica da identidade corporativa, isto é, à visão que o público em geral tem da organização. Está, portanto, fortemente associada à representação visual traduzida nas percepções que os diferentes stakeholders constroem a partir dos diferentes elementos de comunicação e interface com a organização, tais como publicidade, pontos de venda, relações públicas, símbolos, marcas, logótipos, cores, embalagens, etc.

Formato GIF
GIF (Graphics Interchange Format), que se pode traduzir como "formato para intercâmbio de gráficos" é um formato de imagem de mapa de bits muito usado na world wide web, quer para imagens fixas, quer para animações.
Formato JPEG
Joint Photographic Experts Group: foi criado em 1990 pelo comité que deu o nome a este método de compressão. O JPEG foi projectado para comprimir imagens de sujeitos reais (tais como fotos), tanto coloridas quanto em escala de cinza. O JPEG tem como característica intrínseca a perda de qualidade da imagem, ou seja, uma imagem descomprimida não é exactamente igual à original. Por outro lado, permite taxas de compressão muito mais elevadas do que métodos sem perda.
Formato PCX
É um dos formatos raster mais antigos, criado para o programa Paintbrush da Microsoft, ainda no tempo do DOS. A versão actual suporta cores de 24 bits, embora antigas versões suporte apenas 256 cores. O PCX é aceite por muitos programas de imagem.
Formato PNG
PNG (Portable Network Graphics) é um formato de dados utilizado para imagens, que surgiu em 1996 como substituto para o formato GIF, devido ao facto de este último incluir algoritmos patenteados. Esse formato livre é recomendado pela W3C, suporta canal alfa, tem uma maior gama de profundidade de cores, alta compressão (regulável), além de outras características.

Formato BMP
O formato BMP é um dos formatos mais simples, desenvolvido conjuntamente pela Microsoft e pela IBM, o que explica que seja particularmente usado nas plataformas Windows e OS/2. Um ficheiro BMP é um ficheiro bitmap, ou seja, um ficheiro de imagem gráfico que armazena os pixéis sob a forma de quadro de pontos e gerindo as cores, quer em cor verdadeira, quer graças a uma paleta indexada. O formato BMP foi estudado de maneira a obter um bitmap independente do periférico de afixação (DIB, Device independent bitmap).

Formato TIFF
É um formato de arquivos que praticamente todos os programas de imagem aceitam. Foi desenvolvido em 1986 pela Aldus e pela Microsoft numa tentativa de criar um padrão para imagens geradas por equipamentos digital. O TIFF é capaz de armazenar imagens true color (24 ou 32 bits) e é o formato mais popular na digitalização e separação de cores.
O TIFF permite que imagens sejam comprimidas usando o método LZW e permite salvar campos informativos (caption) dentro do arquivo. No Photoshop, use o comando File Info do menu File para preencher tais campos informativos.

Formato LZW
FormatoLempel-Ziv-Welch: foi desenvolvido em 1984 para compactar dados em discos magnéticos. Hoje em dia, métodos como este tornaram-se populares pelo seu uso em programas de microcomputadores (Doublespace, Zip, etc), funciona muito bem com imagens gráficas, onde a quantidade de cores é discreta e onde existem muitas áreas com tons constantes.

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COR

Cor
A cor (equivalente em língua inglesa é hue) está presente em tudo o que observamos, desempenhando um papel essencial na percepção dos objectos através da presença da  luz.
A cor resulta da existência da luz. Portanto, com a ausência de luz não existem cores, existe apenas a cor negra.
A luz do Sol contém vários tipos de radiações que constituem o espectro electromagnético. E cada comprimento de onda corresponde a um tipo de radiação.
Apenas uma pequena faixa da radiação é captada pelos nossos olhos, varia entre os 400 e os 700 nanómetros e é designada pelo Espectro Visível (fig.1).


O olho humano
O olho humano é um mecanismo complexo desenvolvido para a percepção de luz e cor. É composto basicamente por uma lente e uma superfície fotossensível dentro de uma câmara, grosseiramente comparando a uma máquina fotográfica.
A córnea e a lente ocular formam uma lente composta cuja função é focar os estímulos luminosos.
O olho humano
O olho humano é um mecanismo complexo desenvolvido para a percepção de luz e cor. É composto basicamente por uma lente e uma superfície fotossensível dentro de uma câmara, grosseiramente comparando a uma máquina fotográfica.
A córnea e a lente ocular formam uma lente composta cuja função é focar os estímulos luminosos.
A íris (parte externa colorida) é fotossensível e comanda a abertura e fecho da pupila.
O interior da íris é coberto por um pigmento preto que evita que a luz reflectida se espalhe pelo interior dos olhos.
O interior dos olhos é coberto pela retina. Neste ponto do processo da visão, o olho deixa de se assemelhar a uma máquina fotográfica e passa a agir mais como um scanner.
A retina é composta por milhões de células altamente especializadas que captam e processam informação visual a ser interpretada pelo cérebro.
O outro tipo, o bastonete, espalha-se pelo resto da retina. Estes são adaptados à luz noturna e à penumbra.
Os cones (centro visual do olho) são responsáveis pela captação da informação luminosa vinda da luz do dia, das cores e do contraste.



Modelo RGB(Red, Green e Blue)
Uma grande percentagem do espectro visível pode ser representada misturando-se luz vermelha, verde e azul (RGB) em várias proporções e intensidades. Onde as cores se sobrepõem, surgem o cyan, o magenta e o amarelo que são as cores secundárias da
cor-luz.
As cores são criadas acrescentando luz a cada uma das cores intervenientes no processo.
O monitor da televisão e do computador utiliza as mesmas propriedades fundamentais da luz que ocorrem na natureza.


Modelo CMYK (Cian, Magenta, Yellow e blacK)

As cores do monitor são reproduzidas numa impressora através dos pigmentos.
Os pigmentos criam as cores primárias azul, amarelo e vermelho, as quais, juntas, criam outras cores.
O método mais comum de reprodução de imagens coloridas em papel é pela combinação de pigmentos cyan, magenta, amarelo e preto.


Modelo HSB (Hue (matiz), Saturation (saturação) e Brightness (brilho)).

Sem luz todos os objectos são desprovidos de cor.
Com base na maneira como as pessoas percepcionam as cores, o modelo de cor HSB define as cores com três atributos: matiz (H), saturação (S) e brilho (B) - (H hue, S saturation, B brightness).
Matiz é o nome que damos a uma cor na linguagem comum.
Os matizes formam o círculo das cores. Vermelho, azul, verde são matizes.
Saturação ou croma é a vivacidade da cor e o quanto de concentração de cor que o objecto contém.
Quanto mais alta é a saturação, mais intensa é a cor.
Brilho refere-se ao acréscimo ou remoção de branco de uma cor.
As cores podem ser separadas em claras e escuras quando seu brilho é comparado.
O brilho é uma medida de intensidade da luz numa cor.
Baseado na percepção humana das cores, este modelo descreve três características fundamentais da
cor:
- Matiz: é a cor reflectida ou transmitida através de um objecto. É medida como uma localização no disco de cores padrão e expressa em graus, variando de 0° a 360°. Geralmente, o matiz é identificado pelo nome da cor, como vermelho, laranja ou verde.
- Saturação, ou croma: é a força ou a pureza da cor.
A saturação é a quantidade de cinza existente em relação ao matiz, medida como uma percentagem de 0% (cinza) a 100% (totalmente saturado).
No disco de cores padrão, a saturação aumenta do centro para a aresta.

Modelo YUV

O MODELO YUV tem em conta uma propriedade da visão humana que é mais sensível às mudanças de intensidade da luz do que da cor.
Este modelo foi criado a par do desenvolvimento da transmissão de sinais de cor de televisão pois, baseado na luminância, permite transmitir componentes de cor em menos tempo do que seria necessário se fosse utilizado o modelo RGB.
Ao mesmo tempo o modelo YUV permite transmitir imagens a preto e branco como de cor de forma independente.
O modelo YUV guarda a informação de luminância separada da informação de crominância ou cor.
Graças a este modelo é possível representar uma imagem a preto e branco utilizando apenas a luminância e reduzindo bastante a informação que seria necessário no outro modelo.
O Modelo YUV é adequando às TELEVISÕES A CORES, porque permite enviar a informação da cor separada da informação de luminância, sendo também adequado para SINAIS DE VÍDEO.
Permite uma boa compressão dos dados, porque alguma informação de crominância pode ser retirada sem implicar grandes perdas na qualidade da imagem.



MODELO LAB (L-luminosidade, A-eixo verde e vermelho, B-eixo azul e amarelo)
No início do século XX foram realizadas muitas pesquisas sobre cores no sentido de se chegar a um modelo que seria utilizado de acordo com a tecnologia da época.
Em 1931, o trabalho realizado pela La Commision Internationale de L’Eclairage (CIE), definiu um modelo de cor baseado na maneira como o olho humano percebe as cores.
Em 1976, esse modelo de cores foi refinado para proporcionar cores consistentes, independentes das características de qualquer componente de hardware. Em alguns programas como o Fhotoshop, por exemplo, esse modelo é utilizado para converter um modelo de cor para outro. Assim, quando ele converte de RGB para CMYK, primeiro ele converte para LAB e, então, de LAB para CMYK.

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Tipos de letra

A Times New Roman é uma família tipográfica serifada criada em 1932 para uso do jornal inglês The Times of London. Hoje é considerada um dos tipos mais conhecidos, utilizado ao redor do mundo — devido ao facto de ser a fonte padrão em diversos processadores de texto...





A palavra Garamond refere-se aos tipos originais baseados na escrita de Claude Garamond para sua tipografia em, aproximadamente,1530.                                                                                                                      
 Actualmente, várias famílias tipográficas são derivadas (ainda que distantes) dos tipos originais de chumbo de Garamond e estão disponíveis para computadores digitais. Apesar de tais famílias tipográficas serem inspiradas na escrita de Garamond, elas diferem em vários aspectos.


Arial é uma Família tipográfica sem-serifa, ou seja, um conjunto de fontes (como Arial Bold, Arial Italic, Arial Bold Italic) derivadas da fonte "padrão" Arial (ou Arial Regular). Também pode designar uma fonte específica, a Arial Regular (normalmente não se utiliza o termo "regular" para uma fonte sem negrito, itálico, condensada ou expandida).





Calibri é uma família tipográfica sem serifa, mais conhecida como a nova fonte da suíte Microsoft Office 2007. Ela substitui a família Times New Roman (para o Microsoft Word) e Arial (para o Microsoft PowerPoint, Excel e Outlook).



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Fontes tipográficas

O tipo de letra define o aspecto que o texto terá no ecrã, este é constituído por um ficheiro que inclui todos os caracteres desenhados. Este ficheiro está normalmente localizado na pasta “sistema” do seu computador. Portanto, qualquer programa pode usar estes tipos de letra para desenhar caracteres. Aqui estão alguns nomes de tipos de letra mais usuais : Times, Courier, Arial...                                          
Uma família tipográfica é um conjunto de fontes tipográficas com as mesmas características estilísticas fundamentais, porém apresentadas com variações de espessura, largura, altura e outros detalhes. Algumas destas variações recebem nomes que se tornaram conhecidos pelo público em geral, tais como bold (negrito), light (claro), regular, itálico, versalete, entre outros.                                                                             
 Na tipografia, as serifas são os pequenos traços e prolongamentos que ocorrem no fim das hastes das letras. As famílias tipográficas sem serifas são conhecidas como sans-serif (do francês "sem serifa"), também chamadas grotescas (de francês grotesque ou do alemão grotesk). A classificação dos tipos em serifados e não-serifados é considerado o principal sistema de diferenciação de letras.                                          
As fontes bitmapped são guardadas como uma matriz de pixeís e, por conseguinte, ao serem ampliadas, perdem a qualidade. São concebidas com uma resolução e um tamanho especificos para uma impressora especifica, não podendo ser escaladas. As cinco fontes bitmapped são: courier, MS Sans Serif, MS Serif, Small e Symbol.           
  As fontes escaladas, ao contrário das fontes bitmapped, são definidas matematicamente e podem ser interpretadas( rendering) para qualquer tamanho que forem requisitadas.                                                                                                    
 Estas fontes contêm informação para construir os seus contornos através de linhas e curvas que são preenchidas para apresentarem um aspecto de formas contínuas, tais como as fontes TYPE1, TRUE TYPE e OPEN TYPE.As fontes foram desenvolvidas pela Adobe e são o formato nativo do Postsript.

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Imagem em ASCII

http://www.glassgiant.com/ascii/,








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Nome em ASCII


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Codigo ASCII



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Tabela ASCII

American Standard Code for Information Interchange (ASCII), que em português significa "Código Padrão Americano para Intercâmbio de Informação") é uma codificação de caracteres de sete bits baseada no alfabeto inglês. Os códigos ASCII representam texto em computadores, equipamento de comunicações, entre outros dispositivos que trabalham com texto. Estes dispositivos só percebem números, sendo assim um código ASCII é uma representação numérica de um carácter, tal como um 'a' ou um 't'. A maioria dos actuais esquemas de codificação modernos, com suporte para muitos caracteres, tiveram origem no código ASCII.

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Dispositivo de entrada
Entende-se por dispositivo de entrada , um sistema que permite introduzir dados do exterior, num computador ou outro sistema informático com o intuito de os processar ou de servirem para controle do processamento.
São exemplos de dispositivos de entrada:
O teclado
Os seus princípios de funcionamento mantêm-se idênticos ao descrito anteriormente, ou seja, existe no computador uma interface que converte a sequência de impulsos eléctricos em sinais digitais e que por meio de um interrupt transfere os dados para a memória.

O joystick
Joystick, é um manípulo capaz de converter os movimentos realizados pelo utilizador para sinais digitais que irão ser posteriormente interpretados pelo sistema. Embora determine duas dimensões, os movimentos podem ser interpretados como tridimensionais.

O touch-pad
É um pequeno ecrã táctil, que faz corresponder, o deslizar do dedo do utilizador, a um movimento dum apontador no ecrã. É possível usar o próprio ecrã como botão ou botões. Quando o ecrã "sentir" um toque mais forte, o driver interpreta-o como um toque no botão esquerdo. Quanto ao toque no botão direito, é comum especificar a parte direita superior  como a parte correspondente ao toque no botão direito.


O rato
É um dispositivo que funciona sobre uma superfície plana, tem uma esfera na parte inferior do seu interior e através de orifício entra em contacto com a superfície. Pelo movimento da esfera são gerados movimentos em dois eixos (x e y), que por sua vez estão ligados a sensores de posição. Estes sensores de posição, normalmente através de tecnologia óptica, detectam o movimento e convertem-no em sinais digitais que envia para o computador.
Dispositivo de saída
Ao contrário dos dispositivos de entrada , dispositivo de saída é qualquer sistema que permite ao computador disponibilizar informação para o exterior para que seja posteriormente utilizada.
São exemplos de dispositivos de saída:
O monitor
São de todos os dispositivos de saída, o mais conhecido.



A impressora
São os dispositivos mais comuns de saída de informação para suporte físico como é neste caso o papel. Por mais que se possa pensar que o papel está condenado a desaparecer nos próximos anos, a verdade é que a maior parte dos fabricantes continuam a investir milhões em investigação e protótipos de novas tecnologias com vista à sua adaptação a tarefas de impressão. Por outro lado, com o advento do laser e da cor disponíveis a preços impensáveis há poucos anos, cada vez mais uma boa apresentação em papel é bem vista.


Dispositivos entrada/saída
São exemplos de dispositivos de entrada/saída :

O monitor táctil
Funcionam como dispositivos de entrada e saída de dados, e têm as características de saída equivalentes aos monitores normais, mas permitem a introdução de dados através de toques na área de ecrã.

  
O data glove
Luva de dados, que permitem ao utilizador receber informação táctil, assim como passar informação para o computador




Dispositivos de armazenamento
É um dispositivo capaz de gravar (armazenar) informação (dados). Essa gravação de dados pode ser feita virtualmente, usando qualquer forma de energia. Um dispositivo de armazenamento retém informação, processa informação, ou ambos.
Existem vários dispositivos de armazenamento como :
            O CD ROM







A PEN DRIVE


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Representação digital

Através da representação digital é possível a utilização de programas para armazenar, modificar, combinar e apresentar todos os tipos de media. È também possível realizar a transmissão dos dados por meio de redes informáticas ou armazena-los em suportes, tais como CD e DVD. Numa representação digital, os dados assumem um conjunto de valores discretos, ou descontínuos, processados em intervalos de tempo discretos. Existem dois tipos de sinais: analógicos e digitais. O processamento de sinais analógicos é feito pela Amostragem, Quantização e Codificação.



Código binário
A informação com que os computadores trabalham é baseada no código binário, de valência dois (número de símbolos distintos que constituem o alfabeto desse código).
Este sistema é composto por dois dígitos (1 e 0). Cada dígito, chamado um bit, é representado por estados eléctricos: ON (com corrente) - representa o número 1 e OFF (sem corrente) - representa o número 0.
Assim, a informação é representada por uma sequência de bits (impulsos eléctricos). Os bits agrupam-se em conjuntos de oito - os bytes.




Codigo decimal
O sistema decimal é um sistema de numeração de posição que utiliza a base dez. Baseia-se numa numeração de posição, onde os dez algarismos : 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 servem para contar unidades, dezenas, centenas, etc. Da direita para a esquerda. Contrariamente à numeração romana, o algarismo árabe tem um valor diferente segundo sua posição no número: assim, em 111, o primeiro algarismo significa 100, o segundo algarismo 10 e o terceiro 1, enquanto que em VIII (oito em numeração romana) os três I significam todos 1.


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