Dispositivo de entrada
Entende-se por dispositivo de entrada , um sistema que permite introduzir dados do exterior, num computador ou outro sistema informático com o intuito de os processar ou de servirem para controle do processamento.
São exemplos de dispositivos de entrada:
O teclado
Os seus princípios de funcionamento mantêm-se idênticos ao descrito anteriormente, ou seja, existe no computador uma interface que converte a sequência de impulsos eléctricos em sinais digitais e que por meio de um interrupt transfere os dados para a memória.

O joystick
Joystick, é um manípulo capaz de converter os movimentos realizados pelo utilizador para sinais digitais que irão ser posteriormente interpretados pelo sistema. Embora determine duas dimensões, os movimentos podem ser interpretados como tridimensionais.

O touch-pad
É um pequeno ecrã táctil, que faz corresponder, o deslizar do dedo do utilizador, a um movimento dum apontador no ecrã. É possível usar o próprio ecrã como botão ou botões. Quando o ecrã "sentir" um toque mais forte, o driver interpreta-o como um toque no botão esquerdo. Quanto ao toque no botão direito, é comum especificar a parte direita superior  como a parte correspondente ao toque no botão direito.


O rato
É um dispositivo que funciona sobre uma superfície plana, tem uma esfera na parte inferior do seu interior e através de orifício entra em contacto com a superfície. Pelo movimento da esfera são gerados movimentos em dois eixos (x e y), que por sua vez estão ligados a sensores de posição. Estes sensores de posição, normalmente através de tecnologia óptica, detectam o movimento e convertem-no em sinais digitais que envia para o computador.
Dispositivo de saída
Ao contrário dos dispositivos de entrada , dispositivo de saída é qualquer sistema que permite ao computador disponibilizar informação para o exterior para que seja posteriormente utilizada.
São exemplos de dispositivos de saída:
O monitor
São de todos os dispositivos de saída, o mais conhecido.



A impressora
São os dispositivos mais comuns de saída de informação para suporte físico como é neste caso o papel. Por mais que se possa pensar que o papel está condenado a desaparecer nos próximos anos, a verdade é que a maior parte dos fabricantes continuam a investir milhões em investigação e protótipos de novas tecnologias com vista à sua adaptação a tarefas de impressão. Por outro lado, com o advento do laser e da cor disponíveis a preços impensáveis há poucos anos, cada vez mais uma boa apresentação em papel é bem vista.


Dispositivos entrada/saída
São exemplos de dispositivos de entrada/saída :

O monitor táctil
Funcionam como dispositivos de entrada e saída de dados, e têm as características de saída equivalentes aos monitores normais, mas permitem a introdução de dados através de toques na área de ecrã.

  
O data glove
Luva de dados, que permitem ao utilizador receber informação táctil, assim como passar informação para o computador




Dispositivos de armazenamento
É um dispositivo capaz de gravar (armazenar) informação (dados). Essa gravação de dados pode ser feita virtualmente, usando qualquer forma de energia. Um dispositivo de armazenamento retém informação, processa informação, ou ambos.
Existem vários dispositivos de armazenamento como :
            O CD ROM







A PEN DRIVE


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Representação digital

Através da representação digital é possível a utilização de programas para armazenar, modificar, combinar e apresentar todos os tipos de media. È também possível realizar a transmissão dos dados por meio de redes informáticas ou armazena-los em suportes, tais como CD e DVD. Numa representação digital, os dados assumem um conjunto de valores discretos, ou descontínuos, processados em intervalos de tempo discretos. Existem dois tipos de sinais: analógicos e digitais. O processamento de sinais analógicos é feito pela Amostragem, Quantização e Codificação.



Código binário
A informação com que os computadores trabalham é baseada no código binário, de valência dois (número de símbolos distintos que constituem o alfabeto desse código).
Este sistema é composto por dois dígitos (1 e 0). Cada dígito, chamado um bit, é representado por estados eléctricos: ON (com corrente) - representa o número 1 e OFF (sem corrente) - representa o número 0.
Assim, a informação é representada por uma sequência de bits (impulsos eléctricos). Os bits agrupam-se em conjuntos de oito - os bytes.




Codigo decimal
O sistema decimal é um sistema de numeração de posição que utiliza a base dez. Baseia-se numa numeração de posição, onde os dez algarismos : 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 servem para contar unidades, dezenas, centenas, etc. Da direita para a esquerda. Contrariamente à numeração romana, o algarismo árabe tem um valor diferente segundo sua posição no número: assim, em 111, o primeiro algarismo significa 100, o segundo algarismo 10 e o terceiro 1, enquanto que em VIII (oito em numeração romana) os três I significam todos 1.


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Multimédia

Conceito multimédia
O conceito multimédia restringe-se a aplicações que envolvam interactividade, cor e claro, apresentações multisensoriais. Multimédia é uma experiência simultaneamente multisensorial e participativa, com um impacto emocional que advém de informação auditiva, imagens e vídeo, e que ocorre num ambiente interactivo de computador
Quanto à sua natureza espácio-temporal
Estáticos

Agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, tais como, por exemplo, textos e gráfico

Imagem

Grafismos criados em computador ou importados do exterior por
scanner, podem substituir ou ajudar a ilustrar as mensagens; torna
os interface s com o utilizador mais agradáveis


Texto
Sob a forma de fontes tipográficas; fornece grande parte da
informação; algumas palavras podem fornecer comandos de
navegação

Dinâmicos
Agrupam elementos de informação dependentes do tempo, tais como, por exemplo, o áudio e a animação. Nestes casos, uma alteração, no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respectivo tipo de media dinâmico.

Aúdio
áudio corresponde reprodução electrónica do som nos formatos
analógico e digital.


Vídeo
O Vídeo corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de imagens,
também conhecidas por fotogramas ou frames. O número de frames
apresentadas por segundo designa-se por frame rate.
Animação
• A Animação corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de
gráficos, no formato digital, que vão sofrendo alterações ao longo do tempo.
• Actualmente, a animação é maioritariamente produzida no computador,
através de software específico.

Quanto à sua origem
  • Capturados - São aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador;
  • Sintetizados - São aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos.
Modos de divulgação de conteúdos de multimédia

  • Online - Divulgação online significa a disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Pode ser efectuada, por exemplo, através da utilização de uma rede informática local ou da WWW.
  • Offline - A divulgação offline de conteúdos multimédia é efectuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Neste caso, os suportes de armazenamento mais utilizados são do tipo óptico, CD e DVD




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Video Presentacion FRAX Ltda, Expertos en Biometria

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Biometria



Biometria é o estudo estatístico das características físicas ou comportamentais dos seres vivos. Recentemente este termo também foi associado à medida de características físicas ou comportamentais das pessoas como forma de identificá-las unicamente. Hoje a biometria é usada na identificação criminal, controle de acesso, etc. Os sistemas chamados biométricos podem basear o seu funcionamento em características de diversas partes do corpo humano, por exemplo: os olhos, a palma da mão, as digitais do dedo, a retina ou íris dos olhos. A premissa em que se fundamentam é a de que cada indivíduo é único e possuí características físicas e de comportamento (a voz, a maneira de andar, etc.) distintas.







Dentro da biometria existem vários métodos de reconhecimento. Estes são alguns dos mais utilizados :

Impressão digital


A impressão digital é composta por vários sulcos, que em sua formação apresentam diferenças chamadas de pontos de minúcias, ou seja, aquelas partes em que os sulcos se dividem (vales) ou onde terminam abruptamente (terminação). Cada um desses pontos tem características únicas, que podem ser medidas. Necessitando para isso de um dispositivo, o sensor biométrico, capaz de efectuar o registo da impressão digital, com um elevado grau de precisão, por forma, a registar os traços, minúcias, que definem a impressão digital.


Reconhecimento da Íris


O reconhecimento através da íris é possível através da análise do tecido colorido que se encontra á volta da pupila, e que possui mais de 200 pontos passíveis de serem utilizados numa comparação. A tecnologia da íris depende de visão computorizada, reconhecimento de padrões, inferência estatística e óptica. Esta tecnologia propõe-se a identificar pessoas de forma extremamente segura e em tempo real, fazendo uso de análises matemáticas dos padrões que existem na íris e visíveis a olho nu. Como a íris é um órgão interno e protegido cuja textura é estável ao longo dos tempos permite que um único registo seja utilizável durante toda a vida. Esta tecnologia pode ser usada em identificação pura mesmo em bases de dados nacionais com milhões de registos.










Geometria da mão
  
A biometria de geometria da mão tira uma imagem tridimensional da mão e mede o seu tamanho e o comprimento dos dedos e das articulações. É um dos preferidos da indústria e tem sido utilizado por muitos anos - predominantemente para aplicações de controle de acesso. Apesar da geometria da mão, assim como a geometria do dedo  não alcançar os maiores níveis de precisão, seu uso é conveniente e a vantagem primordial é a grande quantidade de usuários que podem ser processados rapidamente .








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A importância da ergonomia

A importância da Ergonomia está na contribuição para a promoção da segurança e bem-estar das pessoas e conseqüentemente a eficácia dos sistemas nas quais elas se encontram envolvidas.
A Ergonomia tem vindo a aumentar o seu ramo de actuação ao longo dos anos. Com o enorme desenvolvimento dos Sistemas de Informação, começa também a haver uma enorme necessidade de tornar esses sistemas mais acessíveis e usáveis.
Com o crescimento substancial de informação disponível na Web, torna-se mais difícil distinguir a qualidade da informação que se retém. A informação que conta é aquela que satisfaz a necessidade de quem a pretende. Mas nem sempre o resultado que se obtém é qualitativamente, fiável, ainda que o utilizador julgue que o seja.
São inúmeros factores que condicionam a fiabilidade da informação: desde o tipo de publicidade à ausência de elementos de contexto, tudo pode concorrer para que o utilizador julgue estar de posse de dados correctos, formulando a partir deles uma opinião quando de facto não o são, e o resultado pode ser mais ou menos desastroso.

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Headphones

Headphones ou auscultadores são palavras que normalmente se referem a pequenos altifalantes para a audição directa na cabeça do ouvinte. A finalidade é proporcionar uma audição privada, quando não é possível ouvir pelas caixas acústicas, ou ainda minimizar as interferências de outras fontes sonoras que estejam a ser reproduzidas simultaneamente no mesmo recinto. 

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